Archives des Incursion dans l'univers du jeu - Contact http://www.contact.ulaval.ca La zone d'échange entre l'Université, ses diplômés, ses donateurs et vous. Tue, 14 Nov 2017 19:19:58 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.1 L’art du jeu vidéo http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/lart-du-jeu-video/ http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/lart-du-jeu-video/#respond Wed, 20 Apr 2016 13:00:49 +0000 http://www.contact.ulaval.ca/?post_type=article_dossier&p=12578 Quand on visionne la bande-annonce du grand succès Assassin’s Creed Syndicate, le petit dernier de la suite de jeux d’Ubisoft créée à 100% au Québec, on a l’impression de regarder des scènes du prochain chef-d’œuvre cinématographique américain. La qualité …

The post L’art du jeu vidéo appeared first on Contact.

]]>
Quand on visionne la bande-annonce du grand succès Assassin’s Creed Syndicate, le petit dernier de la suite de jeux d’Ubisoft créée à 100% au Québec, on a l’impression de regarder des scènes du prochain chef-d’œuvre cinématographique américain. La qualité visuelle est digne des films d’animation contemporains. L’histoire aussi. On oublie presque qu’il s’agit d’un jeu vidéo.

Il faut dire que les concepteurs de jeux s’inspirent des techniques du cinéma: effets spéciaux, scénario à rebondissements, émotion des personnages… Ils font même appel à des acteurs du grand écran dont ils capturent les mouvements, la voix et les expressions faciales, pour ensuite les transposer aux héros virtuels!

La création de jeux vidéo n’est plus uniquement une affaire de petits génies en informatique. C’est un art. Au même titre que le cinéma. Un art qui demande une étonnante diversité d’expertises. Plusieurs chemins mènent au jeu vidéo, témoignent les experts du campus interrogés sur le sujet.

Toujours plus de réalisme
Les jeux vidéo d’aujourd’hui n’ont rien à voir avec ceux d’il y a 40 ans. Pong fut le premier succès commercial de l’industrie vidéoludique, en 1972. Cette simulation simpliste du tennis de table a rapidement séduit une première génération de gamers et véritablement lancé le marché des consoles de jeux. Les joueurs d’alors s’amusaient à faire rebondir une balle, représentée par un petit carré blanc, entre 2 raquettes symbolisées par de simples traits verticaux. Le gamer de 2016 insère plutôt sa manette de jeu dans une raquette de tennis et renvoie une balle virtuelle à l’écran placé devant lui, dans un mouvement réel digne des grands champions.

Aujourd’hui, on fait plus que jouer au jeu vidéo, on le vit. On bouge, on parle, on touche. On interagit avec d’autres joueurs à distance. Et, à l’instar des livres dont vous êtes le héros, on a la possibilité d’influer le cours d’un jeu selon les actions qu’on assigne au protagoniste virtuel.

::Sylvie Daniel

Sylvie Daniel

L’industrie vidéoludique ne cesse d’évoluer, se nourrissant des nouvelles technologies et s’inspirant de diverses techniques pour produire un rendu toujours plus réaliste. Selon Sylvie Daniel1, professeure au Département des sciences géomatiques, la meilleure façon de créer des environnements authentiques avec une qualité exceptionnelle de détails est d’utiliser des données géospatiales réelles –ce qui se fera de plus en plus dans un proche avenir. Une opinion également partagée par Philippe Voyer2, chargé de cours à l’Université et directeur technique chez Frima.

Sylvie Daniel a d’abord exploré les possibilités d’intégrer les technologies géomatiques à celles des jeux vidéo en 2009, avec le projet GéoÉduc3D. Une quinzaine de spécialistes en géomatique et en sciences de l’éducation ont alors conçu le jeu éducatif Energy Wars qui se déroule dans un environnement réel, soit le campus de l’Université Queen’s à Kingston. «Nous avons numérisé les bâtiments de ce campus à très haute résolution», raconte-t-elle.

Parallele-300

Photo Guillaume Simard, Atomrace.com

Deux ans plus tard, en s’appuyant sur cette expérience, son équipe a collaboré avec le Centre en imagerie numérique et médias interactifs pour développer l’application Parallèle3 pour tablette électronique, disponible gratuitement sur AppStore. Ce jeu éducatif destiné aux étudiants des cégeps permet de simuler en 3D des concepts liés à l’électromagnétisme.

«Le jeu vidéo est un champ d’application encore peu exploité par la géomatique, note Sylvie Daniel. Inversement, l’industrie du jeu ne connaît pas bien le potentiel des outils et des connaissances de la géomatique.» Un mariage qui ne perd rien pour attendre, car les approches géomatiques de gestion du territoire et de maquette 3D peuvent apporter un réalisme hors pair à la programmation d’un jeu. «Pour les géomaticiens, le défi sera de convertir leurs modèles 3D souvent statiques en modèles 3D dynamiques qui réagissent au quart de tour», signale toutefois la chercheuse.

1 Sylvie Daniel est aussi membre du Centre de recherche en géomatique et du Réseau Convergence.

2 Philippe Voyer est chargé de cours au Département d’informatique et de génie logiciel ainsi qu’à l’École de design.

3 Voir Apprendre la physique par le jeu

The post L’art du jeu vidéo appeared first on Contact.

]]>
http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/lart-du-jeu-video/feed/ 0
La vie en jeu http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/la-vie-en-jeu/ http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/la-vie-en-jeu/#comments Wed, 20 Apr 2016 13:00:44 +0000 http://www.contact.ulaval.ca/?post_type=article_dossier&p=12630 Il suffit d’observer les passagers d’un bus ou les personnes qui font la file d’attente pour constater la fascination que des jeux sur appareil mobile comme Candy Crush exercent aujourd’hui. Cet intérêt ludique ne date pas d’hier. Dans l’Antiquité, Grecs …

The post La vie en jeu appeared first on Contact.

]]>
Il suffit d’observer les passagers d’un bus ou les personnes qui font la file d’attente pour constater la fascination que des jeux sur appareil mobile comme Candy Crush exercent aujourd’hui. Cet intérêt ludique ne date pas d’hier. Dans l’Antiquité, Grecs et Romains plombaient déjà leurs dés d’argile pour mieux influencer le hasard. Et des jeux de table très anciens ont survécu à toutes les modes, comme le Bagh Chal, un divertissement originaire du Népal qui oppose des figurines de tigres et de chèvres.

Pour Madeleine Pastinelli1, professeure au Département de sociologie, le jeu constitue un des fondements de la culture, un lieu où se développe le symbolisme, puisque dans toutes les sociétés, sans exception, on joue. Au fait, pourquoi? «Les chercheurs se posent depuis très longtemps la question de la fonction du jeu, remarque la chercheuse. Et s’il n’y avait pas de raison précise pour jouer? Et si le jeu faisait tout simplement partie de la nature humaine au même titre que le langage?»

Ma gang en ligne
Le jeu n’a pourtant pas toujours bonne presse, ce qui est le cas aujourd’hui des jeux vidéo en réseau. Les proches de beaucoup de gamers accros à l’action qui se déroule sur leur écran d’ordinateur ont l’impression de côtoyer des spectres asociaux, qui préfèrent une réalité chimérique à la vraie vie. Asociaux, vraiment? À moins que ces adeptes des jeux de rôle multi-joueurs, versions numériques des Donjons et Dragons et semblables, expérimentent tout simplement un autre mode de socialisation…

::Madeleine Pastinelli

Madeleine Pastinelli

«C’est un paradoxe: le joueur donne l’impression d’être seul devant son écran, mais en réalité, il se trouve en relation avec des dizaines, voire des centaines de personnes au sein d’une véritable confrérie», fait valoir Madeleine Pastinelli, dont certaines recherches portent sur les communautés de joueurs. Ces jeux de rôle en ligne, ou MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), regroupent en effet des millions d’adeptes à travers la planète qui s’investissent dans des scénarios inventés par les concepteurs de cette industrie extrêmement lucrative. Il suffit d’endosser la personnalité d’un avatar combattant ou d’un mage spécialisé en potions et philtres pour conquérir un royaume ou répondre à l’appel du portail magique du jeu Warhammer. Et ce, sans craindre l’épuisement de l’histoire puisque, contrairement aux jeux sur console, l’aventure en ligne se poursuit sans cesse, au gré de l’imagination des scénaristes.

Des communautés virtuelles se forment donc au fil du jeu, selon les intérêts de chacun des participants. Un tel met en avant ses talents de guérisseur, un autre se montre très habile à deviner les pièges tendus par les adversaires. Chacun a besoin des compétences des autres pour progresser dans le jeu, ce qui contribue grandement à l’engagement individuel dans cette activité. L’appel à l’aventure devient pressant par rapport aux autres membres du groupe. Le joueur a beau sortir de cet univers en se rendant à ses cours ou à son travail, ses partenaires ont besoin de lui pour limiter la progression des barbares qui se poursuit dans les Terres du Chaos…

Peu à peu, la réalité de la socialisation en vient à dépasser la fiction. D’abord attirés dans cette activité par leur personnage, les joueurs nouent des relations de plus en plus proches du monde réel avec les membres de leur groupe. «En souffrant et en remportant des victoires ensemble dans un lieu virtuel, ils ont appris à se connaître, à s’apprécier», note la sociologue. Autrement dit, jouer ou partager une passion pour les insectes implique le même type de lien social. De la même façon, l’expérience virtuelle rejaillit sur le vécu quotidien. Dans un article paru en 2013 dans la revue savante Aspects sociologiques, Mathieu Pinault, alors étudiant au doctorat en orientation à l’Université, rapporte un réel transfert des aptitudes développées en jouant dans la vie professionnelle. Les talents de leardership et les qualités de médiation y figurent en bonne place2.

1 Madeleine Pastinelli est aussi directrice du Centre interuniversitaire d’études sur les lettres, les arts et les traditions (CELAT )

2 Voir l’article

The post La vie en jeu appeared first on Contact.

]]>
http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/la-vie-en-jeu/feed/ 1
Jeux de hasard, côté sombre http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/jeux-de-hasard-cote-sombre/ http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/jeux-de-hasard-cote-sombre/#comments Wed, 20 Apr 2016 13:00:35 +0000 http://www.contact.ulaval.ca/?post_type=article_dossier&p=12662 Ils sont nombreux à tenter leur chance, à l’occasion. Au moins une fois par année, les 2/3 des Québécois misent sur le hasard (et parfois sur leur «science») pour convertir un petit investissement en un gros gain. Acheter un billet …

The post Jeux de hasard, côté sombre appeared first on Contact.

]]>
Ils sont nombreux à tenter leur chance, à l’occasion. Au moins une fois par année, les 2/3 des Québécois misent sur le hasard (et parfois sur leur «science») pour convertir un petit investissement en un gros gain. Acheter un billet de loterie, glisser quelques dollars dans une machine ou jouer au poker en ligne, ça procure du plaisir et ça permet de rêver. Mais pour certains, le rêve finit par tourner au cauchemar! Quand le jeu dérape, devient pathologique, il n’y a plus rien de plaisant… Professeure à l’École de psychologie et jusqu’à récemment directrice du Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu1, Isabelle Giroux2 apporte un éclairage sur ce côté sombre des jeux de hasard et d’argent.

Pouvez-vous nous tracer un bref portrait de la situation?
Sur les 66% de Québécois qui jouent, d’une année à l’autre, la plupart sont des acheteurs de billets de loterie. En fait, gratteux, 6/49 et produits apparentés se retrouvent dans les poches d’environ 60% des adultes, occasionnellement. Les machines à sous arrivent loin derrière dans les habitudes, avec un peu moins de 10% de joueurs, et les appareils de loterie vidéo ainsi que le poker suivent avec près de 5% respectivement. Bien sûr, plusieurs sont adeptes de toutes ces formes de jeux à la fois. Dans l’ensemble de la population, environ 2 personnes sur 100 ont des problèmes de jeu ou risquent d’en avoir. Ça ne paraît pas énorme, mais les conséquences sur leur vie peuvent être dramatiques. Et tout le monde peut être touché, bien que ce soit davantage le cas des hommes et des gens de milieux socioéconomiques défavorisés. C’est chez les adeptes de loterie vidéo qu’on trouve la plus forte proportion de joueurs pathologiques ou à risque de le devenir. Ceux qui jouent en ligne (au poker surtout) s’avèrent par ailleurs plus à risque que ceux qui jouent de façon traditionnelle.

::Isabelle Giroux

Isabelle Giroux

Quelles sont ces conséquences potentiellement dramatiques dont vous parlez?
Le jeu pathologique affecte toutes les sphères de la vie d’une personne. Par exemple, la relation conjugale peut être mise à rude épreuve, l’absentéisme au travail devenir un réel problème, le cercle d’amis se rétrécir, les dettes s’accumuler dangereusement, et la dépression puis le désespoir s’installer, jusqu’à de possibles gestes irréparables. Les proches sont souvent sans ressources, parfois même ignorants de la gravité du problème, puisque le joueur vit fréquemment dans le déni et le mensonge.

Qu’est-ce qui l’amène à consulter, alors?
Arrive un moment où il commence à trouver que quelque chose ne va plus dans sa vie. Il est constamment préoccupé par le jeu: où vais-je pouvoir jouer? quand? comment trouver l’argent? comment puis-je me refaire? Après une première phase gagnante (de petits montants) où il a cru erronément en son habileté à battre le système, le joueur connaît une phase de perte (de montants de plus en plus gros). Mais il est convaincu que ce n’est que temporaire, que la chance et son habileté vont de nouveau le mettre sur la voie gagnante. Et il en arrive bientôt à une phase de désespoir. Ce sont ses dettes qui l’amènent d’abord à consulter, puis ses problèmes conjugaux, parfois aussi les pressions des proches. Mais il est rare qu’il se présente en couple. Souvent, il va chercher de l’aide à l’insu de sa famille.

Les joueurs de poker se comportent-ils de la même façon à cet égard?

1 Le Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu (CQEPTJ) est un centre de recherche de l’Université Laval.

2 Isabelle Giroux est aussi directrice du Groupe de recherche sur l’intervention et les fondements en jeu (GRIF-JEU), une équipe multiuniversitaire.

The post Jeux de hasard, côté sombre appeared first on Contact.

]]>
http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/jeux-de-hasard-cote-sombre/feed/ 1
3 jeux créés sur le campus http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/3-jeux-crees-campus/ http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/3-jeux-crees-campus/#respond Wed, 20 Apr 2016 13:00:32 +0000 http://www.contact.ulaval.ca/?post_type=article_dossier&p=12577 Apprendre en jouant, voilà une formule connue. Mais encore faut-il inventer le jeu bien adapté au public cible. C’est ce que se sont efforcés de faire professeurs et étudiants avec MagnaQuest pour stimuler la pratique du violon chez les enfants, …

The post 3 jeux créés sur le campus appeared first on Contact.

]]>
Apprendre en jouant, voilà une formule connue. Mais encore faut-il inventer le jeu bien adapté au public cible. C’est ce que se sont efforcés de faire professeurs et étudiants avec MagnaQuest pour stimuler la pratique du violon chez les enfants, Math en jeu pour donner le goût des sciences aux élèves du secondaire et Léapps pour faciliter les apprentissages d’une fillette atteinte d’un trouble chromosomique.

1- À la conquête de la musique

Après la méthode Suzuki d’apprentissage du violon, y aura-t-il un jour la méthode Magna Quest, du nom d’un jeu vidéo conçu à la Faculté de musique de l’Université? La «méthode» promet en effet de révolutionner la façon d’apprendre à jouer d’un instrument. Comment? En rendant des 6-12 ans accros à un jeu où le personnage progresse dans des mondes fantastiques en fonction des habiletés et de la créativité du jeune violoniste.

::Francis Dubé

Francis Dubé

«Le violon acoustique devient le joystick, la manette de jeu», explique Francis Dubé1, professeur à la Faculté de musique. Le pari de Magna Quest: augmenter la fréquence et le temps de pratique de l’instrument, deux paramètres indispensables à la maîtrise du violon. «Nous cherchons avant tout à fournir au jeune une expérience positive, qui le pousse à revenir jouer encore et encore», avance M. Dubé, pilote de ce projet né en 2014 et mené avec le concours de Jocelyne Kiss2, aussi professeure à la Faculté, et de quelques étudiants en musique, en design de jeu et en informatique. Le jeu est conçu pour prendre place sur un simple ordinateur personnel muni d’un micro et de haut-parleurs.

Une étudiante montre comment son avatar de Magna Quest réagit aux sons du violon.

Une étudiante montre comment son avatar de Magna Quest réagit aux sons du violon.

Lorsqu’il sera complet, Magna Quest proposera 10 mondes imaginaires, le premier étant déjà réalisé: la forêt d’Orcynie. Dans ce monde, le personnage doit traverser une rivière où les rochers sont répartis en 4 lignes, parallèles aux berges, qui correspondent aux 4 cordes du violon. En jouant une note puis une autre, à un tempo déterminé, l’utilisateur permet à son avatar de sauter de pierre en pierre tout en évitant des gouffres ou en récoltant des pièces d’or. Le jeune violoniste doit ensuite y aller d’une improvisation qui fera repousser une forêt détruite, chacune des composantes de sa prestation ayant un effet différent: la durée de l’impro détermine la hauteur des arbres, sa vitesse d’exécution la quantité de feuilles, etc.

«La plupart des jeux vidéo ne proposent aucun gain: tout au plus, l’utilisateur développera-t-il des réflexes difficilement transposables dans la vie réelle, souligne Jocelyne Kiss. Alors qu’avec Magna Quest, l’enfant apprend réellement à jouer du violon!» Ce jeu ne remplace toutefois pas le professeur, précise-t-elle: «Il propose des activités musicales qui renforcent l’apprentissage de savoirs ou de savoir-faire vus durant les leçons.» Mis au point pour le violon, ce jeu pourrait devenir un modèle et être adapté à d’autres instruments.

Dès la fin du printemps, le 1er monde de Magna Quest sera soumis à des jeunes apprentis violonistes de différents niveaux, d’abord dans le Laboratoire de recherche en formation auditive et didactique instrumentale (LaRFARDI) de la Faculté, puis au domicile des enfants. Les concepteurs espèrent mettre le jeu en ligne dès 2017.

1 Francis Dubé est professeur en didactique instrumentale à la Faculté de musique; il est également responsable du Centre d’excellence en pédagogie musicale.

2 Jocelyne Kiss, autrefois professeure à l’École de design de l’Université, est une spécialiste des sciences cognitives et des nouvelles technologies.

The post 3 jeux créés sur le campus appeared first on Contact.

]]>
http://www.contact.ulaval.ca/article_dossier/3-jeux-crees-campus/feed/ 0